С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
**Происхождение книг и путь к игровой адаптации**
Анджей Сапковский, сотрудник отдела внешней торговли и полиглот, в 1986 году увидел объявление о конкурсе рассказов в журнале *Fantastyka*. Он написал историю «Ведьмак» о профессиональном охотнике на монстров, Геральте из Ривии. Сапковский планировал «перепридумать польские сказки», утверждая, что сапожники чинят обувь, а не убивают драконов, и что настоящие профессионалы должны заниматься монстрами. Он занял третье место, но после публикации на конвентах его произведение неожиданно получило приз зрительских симпатий. По требованию читателей он написал еще несколько повестей, а в 1990 году издал сборник *Wiedźmin*.
В 1994-1999 годах Сапковский написал пятикнижие саги, работая с железной дисциплиной без выходных. Он продал права на экранизацию CD Projekt за 35 000 злотых (около 8500 евро), отказавшись от процента с продаж, так как не верил в успех игры. «Я был достаточно глуп, чтобы продать им все права», - позже признавал он. Писатель не играет в видеоигры и считает их лишь переложением книги, хотя признает заслуги студии.
**Первые попытки и создание CD Projekt RED**
До CD Projekt существовала неудачная попытка адаптации «Ведьмака» студией Metropolis Software в 1995 году. Проект забросили из-за финансовых трудностей, но именно тогда придумали термин «witcher» для использования на Западе. В 1994 году Марчин Ивиньский и Михал Кичиньский основали CD Projekt как дистрибьютора игр. Успех пришел с полной локализацией *Baldur's Gate* в 1999 году, которая продалась тиражом более 150 000 копий благодаря богатому комплекту и низкой цене. К 2002 году у них появились средства для разработки собственных игр.
CD Projekt RED была основана в Лодзи в 2002 году. Первым программистом стал Себастьян Зелиньский, звезда польского геймдева, создавший движок для *Mortyr*. Изначально игру задумывали как hack 'n' slash, где игрок создавал собственного ведьмака, а не Геральта. Через год Зелиньский представил демо на движке Mortyr, но оно никого не впечатлило. Рышард Хойновский, нанятый как аудитор, настоял на закрытии проекта, посчитав невозможным сделать первоклассную игру на этом движке и с таким программистом. Зелиньского уволили, студию в Лодзи закрыли. Хойновский возглавил возрожденную команду в Варшаве на складе, наняв около десяти человек и получив лицензию на движок Aurora от BioWare за 10 000 евро.
**Разработка первой игры и хаос в студии**
В 2004 году на E3 «Ведьмака» показали как демо с созданным игроком персонажем. Грег Зещук из BioWare был впечатлен, графика превосходила *Neverwinter Nights*, а механика боя была переписана с системой цепочек ударов. Однако внутри студии царил хаос. Михал Кичиньский постоянно вмешивался в разработку, меняя решения, он хотел то клон *Diablo*, то игру, где «пыль в солнечном луче кружится не в ту сторону». В 2004 году Хойновского уволили сразу после возвращения с E3, так как Кичиньский посчитал, что тот уменьшает его влияние.
В 2005 году Кичиньский заявил, что ему приснилось, будто главным персонажем должен быть Геральт, а не созданный игроком герой. Команде пришлось переделывать игру, поставив события после книг и используя амнезию Геральта. Артур Ганшинец, нанятый для написания диалогов, назвал проект «катастрофой», а сценарий - непригодным для видеоигры. Игру вырезали наполовину за девять месяцев до релиза, объединяя персонажей в одного (так появился Талер). Через полтора года кранча (кто-то спал под столами, душа не было) игра вышла 26 октября 2007 года. Успех был ошеломляющим, за три дня в Польше продали 35 000 копий, за два месяца - 600 000 по всему миру. Игру назвали «убийцей из RPG».
**Вторая игра и финансовые трудности**
После успеха CD Projekt начала несколько проектов одновременно, включая консольную адаптацию *Rise of the White Wolf* и новую игру на собственном движке RED Engine. В разработку *Rise of the White Wolf* включили лионскую студию WideScreen Games, которая оказалась неспособна завершить проект. После полугодовых переговоров CD Projekt остановила проект в апреле 2009 года, потеряв деньги. Экономический кризис 2008 года усугубил положение, польский злотый обвалился, дистрибьюторский бизнес страдал. Чтобы выжить, CD Projekt вышла на биржу в 2010 году, объединившись с Optimus SA.
Разработка «Ведьмака 2» велась параллельно с движком. Конфликт с дистрибьютором Namco Bandai возник из-за контракта с THQ и отказа от DRM. Namco заморозила платежи студии на 1,23 миллиона евро и подала в суд. В итоге CD Projekt заплатила THQ, чтобы разорвать контракт, что оказалось удачным решением, так как THQ вскоре обанкротилась. Игра вышла 17 мая 2011 года, продавшись тиражом в миллион копий за несколько месяцев, но получила критику за чересчур сложную первую главу и слишком легкую концовку.
**«Ведьмак 3, Дикая Охота» и создание открытого мира**
Решение сделать игру с открытым миром было принято из-за успеха *Skyrim*. Конрад Томашкевич, глава отдела квестов, стал гейм-директором, что утвердило приоритет истории. Разработчики рассказывали, что вдохновлялись произведениями Достоевского и Толстого, знаменитый квест «Дела семейные» (Кровавый Барон) вырос из тем алкоголизма и домашнего насилия. Квест «Падение дома Реардон» вдохновлялся Эдгаром Алланом По.
При разработке команда столкнулась с техническими проблемами. Однажды мир игры начал исчезать, и выяснилось, что дизайнер забыл поставить паузы в скрипте, из-за чего объект бесконечно загружался и выгружался 12 часов. Другой баг, проигравшие женщины в битве постоянно сжимались в комок, и какое-то время это не могли исправить. После E3 2014 игру обвинили в даунгрейде графики. Ивиньский объяснил, что пришлось сменить рендерер, чтобы мир был красивее и днем, и ночью, и что без консольной версии игры не существовало бы. Игра вышла в 2015 году, получила 800 наград и продалась тиражом в 33 миллиона копий всей трилогии к 2018 году.
**Ответвления и текущее состояние франшизы**
Параллельно с основной серией вышли настольная игра (The Witcher Adventure Game, 2014), настольная ролевая игра (The Witcher Roleplaying Game, 2018), карточная игра «Гвинт» и ее одиночная кампания «Кровная вражда». «Кровная вражда», посвященная королеве Мэве, провалилась в продажах на эксклюзивном релизе на GOG.com, и ее пришлось выпустить в Steam. Спрос на «Гвинта» был так высок, что студия переключилась на него, хотя игроки бурно протестовали против изменений в бета-версии.
В 2018 году Сапковский потребовал от CD Projekt 14 миллионов евро по польскому закону об авторском праве, посчитав выплаченные 35 000 злотых слишком малой компенсацией. Студия и писатель пришли к соглашению на нераскрытых условиях. В разработке находится Cyberpunk 2077 (анонсирован в 2012 году), вокруг которого возникают те же скандалы с кранчем и переработками, что преследовали студию с первого «Ведьмака».